¿Los premios matan la motivación? Recompensas, autodeterminación y gamificación

¿Las pegatinas y los puntos apagan las ganas de aprender? Lo que dicen Deci y la Teoría de la Autodeterminación, y 5 reglas para premiar con cabeza.

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Pegatinas, puntos, insignias, el «protagonista de la semana»… Si das clase, seguro que has usado recompensas alguna vez (yo, muchísimas). Y funcionan: la clase se activa, la tarea sale y todo el mundo contento.

Pero hay una pregunta incómoda que me hacen en casi todas las formaciones, y que trabajo con mi alumnado del Máster de Gamificación: ¿y si esos premios, a la larga, apagaran las ganas de aprender? La psicología lleva más de cincuenta años estudiándolo y la respuesta es mucho más interesante que un simple sí o no.

Hoy te cuento los experimentos clave, la Teoría de la Autodeterminación, el modelo RAMP y cinco reglas para premiar con cabeza en tu aula gamificada.

Antes de empezar: ¿tú usas premios en clase? ¿Te funcionan? Déjame tu opinión en los comentarios, que me encanta leeros.

El dilema de las pegatinas: ¿premiar o no premiar?

Página 1 del carrusel: El dilema de las pegatinas. Puntos, insignias, pegatinas y rankings enganchan, pero ¿apagan las ganas a la larga?

Las recompensas son la parte más visible de cualquier gamificación: puntos, niveles, insignias, rankings, cartas… (si te interesan las cartas, tienes mi entrada sobre generadores de cartas de recompensa). El problema no es usarlas, sino cómo y para qué las usamos.

En el capítulo sobre tipos de motivación y flow distinguíamos la motivación intrínseca (hacer algo porque te gusta) de la extrínseca (hacerlo por algo externo: una nota, un premio). Hoy damos un paso más: ¿qué pasa cuando mezclamos las dos?

El experimento del puzle: Edward Deci (1971)

Página 2 del carrusel: el experimento del puzle de Edward Deci (1971) con el cubo Soma
Foto del cubo Soma: aarchiba, dominio público, vía Wikimedia Commons

En 1971, el psicólogo Edward Deci invitó a estudiantes universitarios a formar figuras con el cubo Soma, un puzle de madera de lo más entretenido. A una parte del grupo le pagó un dólar por cada figura resuelta en la segunda sesión; en la tercera, dejó de pagar.

Lo interesante pasaba en los descansos, cuando nadie les obligaba a nada: quienes habían cobrado dedicaban menos tiempo libre al puzle que quienes nunca recibieron dinero. El pago había convertido un juego en un trabajo.

Los rotuladores de Stanford: el efecto de sobrejustificación

Página 3 del carrusel: los rotuladores de Stanford y el efecto de sobrejustificación (Lepper, Greene y Nisbett, 1973)
Foto de los rotuladores: photosteve101, CC BY 2.0, vía Wikimedia Commons

Dos años después, Mark Lepper, David Greene y Richard Nisbett (1973) lo comprobaron con peques de 3 a 5 años de una escuela infantil del campus de Stanford a quienes ya les encantaba dibujar con rotuladores. A un grupo le prometieron un diploma si dibujaba; otro lo recibió por sorpresa; y un tercero no recibió nada.

Una o dos semanas después, en su tiempo libre, el grupo que esperaba el premio dibujó más o menos la mitad que los demás. Es el famoso efecto de sobrejustificación (overjustification effect): si me premian por algo que ya me gustaba, acabo pensando «lo hago por el premio»… y cuando el premio desaparece, las ganas también.

Lo que dicen 128 experimentos: Deci, Koestner y Ryan (1999)

Página 4 del carrusel: conclusiones del metaanálisis de Deci, Koestner y Ryan (1999) con retrato de Edward L. Deci
Retrato de Edward L. Deci: Center for Self-Determination Theory, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons

Un experimento no hace una ley, así que en 1999 Deci, Koestner y Ryan reunieron 128 experimentos en un metaanálisis. Sus conclusiones son oro para cualquier docente:

  • Premios materiales y anunciados («si haces esto, te doy aquello»): reducen la motivación intrínseca, y más en la infancia que en la etapa universitaria.
  • Premios por sorpresa: apenas tienen efecto.
  • Feedback positivo que informa («has mejorado mucho en…»): aumenta la motivación… siempre que no suene a control.

No todo el mundo está de acuerdo: autoras como Judy Cameron defienden que el efecto negativo es más limitado. Pero casi todo el mundo coincide en lo importante: el tipo de premio y la manera de darlo cambian el resultado.

La Teoría de la Autodeterminación: autonomía, competencia y relación

Página 5 del carrusel: Teoría de la Autodeterminación, autonomía, competencia y relación, con retrato de Richard M. Ryan
Retrato de Richard M. Ryan: Center for Self-Determination Theory, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons

Para explicar todo esto, Edward Deci y Richard Ryan desarrollaron desde los años ochenta la Teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory). Su idea central: la motivación de calidad aparece cuando se cubren tres necesidades psicológicas básicas:

  • Autonomía: sentir que puedo elegir y que lo que hago es mío.
  • Competencia: sentir que voy mejorando y que los retos están a mi alcance.
  • Relación: sentirme parte de un grupo que me acepta.

Un premio que se vive como control («te lo doy si obedeces») ataca la autonomía. Un feedback que me dice qué he mejorado alimenta la competencia. Ahí está la clave de por qué unos premios suman y otros restan.

El modelo RAMP de Marczewski: la versión gamificada

Página 6 del carrusel: el modelo RAMP (Relación, Autonomía, Maestría y Propósito) con retrato de Andrzej Marczewski
Retrato de Andrzej Marczewski: Daverage, CC BY-SA 4.0, vía Wikimedia Commons

Andrzej Marczewski, el de los tipos de jugadores Hexad, llevó estas ideas al diseño de gamificaciones con su modelo RAMP: Relación (Relatedness), Autonomía (Autonomy), Maestría (Mastery) y Propósito (Purpose).

Un detalle que veo confundido a menudo, incluso en materiales de formación: la R de RAMP es de Relación, no de Recompensa. Las recompensas son el envoltorio; lo que engancha de verdad es sentirse parte del grupo, poder elegir, mejorar y que lo que haces tenga sentido.

¿Y los puntos y niveles? Lo que dice la investigación sobre gamificación

Página 7 del carrusel: puntos, niveles y rankings como marcadores de progreso según Mekler y su equipo (2017)
Ilustración de la lista: Wikimedia Commons, CC0

¿Significa esto que hay que tirar los puntos a la papelera? Para nada. En un experimento publicado en 2017, Elisa Mekler y su equipo comprobaron que puntos, niveles y rankings mejoraban el rendimiento (la gente hacía más) sin aumentar ni reducir la motivación intrínseca.

Su interpretación es muy práctica: estos elementos funcionan como marcadores de progreso, como feedback visible. El problema llega cuando los convertimos en el objetivo en vez de en el mapa.

5 reglas para premiar con cabeza

Página 8 del carrusel: 5 reglas para premiar con cabeza en el aula, con una brújula
Foto de la brújula: Evan-Amos, dominio público, vía Wikimedia Commons
  1. Sorprende en vez de anunciar. Una carta o insignia inesperada celebra; un «si haces X, te doy Y» negocia.
  2. Da feedback que informa, no que controla. «Has resuelto el problema con dos estrategias distintas» vale más que un «¡muy bien!».
  3. Deja elegir. Misiones opcionales, caminos distintos, orden de las tareas: autonomía pura.
  4. Celebra la mejora y el equipo. Mejor un ranking de progreso personal o de equipo que uno en el que siempre ganan los mismos.
  5. Retira los premios poco a poco y da propósito. Que sepan para qué sirve lo que aprenden: el premio es el andamio, no el edificio.

Y un aviso extra: no premies lo que ya les encanta hacer. Si tu grupo disfruta leyendo por su cuenta, no le pongas puntos a la lectura libre: protégela.

Tu reto de esta semana

Página 9 del carrusel: tu reto de esta semana, cambiar un premio anunciado por feedback concreto y dejar elegir una misión
Foto del mapa: N. ellladee, CC0, vía Wikimedia Commons

Elige un premio anunciado que uses a menudo y cámbialo durante dos semanas por feedback concreto («has mejorado en…») y una misión que puedan elegir. Después pregunta a tu grupo cómo se ha sentido y observa qué pasa con las ganas.

Si lo pruebas, cuéntamelo en los comentarios. Y si quieres empezar a gamificar desde cero, aquí tienes el Curso de Gamificación; para más ideas para el aula, suscríbete a mi canal de YouTube. #proyectoeducacción

Fuentes: Deci, E. L. (1971). Effects of externally mediated rewards on intrinsic motivation. Journal of Personality and Social Psychology, 18(1), 105–115 · Lepper, M. R., Greene, D. y Nisbett, R. E. (1973). Journal of Personality and Social Psychology, 28(1), 129–137 · Deci, E. L., Koestner, R. y Ryan, R. M. (1999). Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.

 

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