¿Gamificar, jugar o ludificar? Gamificación, ABJ y juegos serios explicados para docentes

Curso de Gamificación: ¿Gamificar, jugar o ludificar? Mando, tablero e insignia con interrogantes
Gamificación, aprendizaje basado en juegos, juegos serios y ludificación no son lo mismo. Diferencias, tipos, riesgos y una mini guía para elegir.

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Portada del carrusel Curso de Gamificación: ¿Gamificar, jugar o ludificar?

«Este curso voy a gamificar el aula». Lo oigo cada septiembre… y cuando pregunto qué van a hacer, unas veces es un juego de mesa, otras un Kahoot, otras una tabla de puntos y otras una aventura con narrativa de seis meses. Todo cabe en la misma palabra.

Con mi alumnado del Máster de Gamificación empezamos siempre por aquí: poner nombre a las cosas. No es una manía de profe; si no sabes qué estás haciendo, es muy difícil saber por qué funciona (o por qué no).

Hoy te explico la diferencia entre gamificación, aprendizaje basado en juegos (ABJ), juegos serios y ludificación, los dos grandes tipos de gamificación y las críticas que conviene conocer antes de lanzarte.

Y tú, ¿qué haces en tu aula: gamificas, juegas o las dos cosas? Déjame tu opinión en los comentarios.

Gamificación: el juego como envoltorio

Gamificación: usar elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos

La definición más citada es la de Deterding, Dixon, Khaled y Nacke (2011): gamificar es usar elementos de diseño de juegos en contextos que no son juegos. Puntos, niveles, insignias, misiones, narrativa… al servicio de un objetivo que no es jugar, sino aprender.

Y no es una moda sin datos: el metaanálisis de Zeng y colaboradores (2024), que reúne 22 estudios experimentales publicados entre 2008 y 2023, encontró un efecto positivo moderado de las clases gamificadas sobre el rendimiento académico frente a las no gamificadas.

La clave está en el matiz: tu clase no se convierte en un juego. Sigues trabajando tus contenidos y tus competencias; lo que cambia es la capa que los envuelve y la experiencia que vive el alumnado.

Aprendizaje basado en juegos (ABJ): se aprende jugando

Aprendizaje basado en juegos: se aprende jugando a un juego completo

En el aprendizaje basado en juegos (game-based learning) el juego es la actividad. Un juego de mesa de geografía, un videojuego, una simulación o un juego tradicional en Educación Física: el alumnado aprende mientras juega a un juego completo, con sus reglas, su inicio y su final.

  • El reto: elegir (o adaptar) un juego que trabaje de verdad tus objetivos, no solo que «entretenga».
  • El truco: reservar tiempo para hablar después de jugar. Sin esa reflexión, el aprendizaje se queda a medias.

¿Funciona en el cole? El metaanálisis de Barz y colaboradores (2023), centrado en estudios escolares de 2015 a 2020, encontró un efecto medio de los juegos digitales sobre el aprendizaje, más claro en lo que el alumnado aprende que en su motivación.

Juegos serios: diseñados para enseñar

Juegos serios: juegos cuyo propósito principal no es solo divertir

Los juegos serios (serious games) son juegos cuyo propósito principal no es solo divertir: enseñar, entrenar, concienciar. El término lo popularizó Clark C. Abt en 1970 con su libro Serious Games.

Simuladores, juegos de ciencias, de economía o de ciudadanía. Forman parte del ABJ, pero con una diferencia: nacen con el objetivo educativo dentro, no los adaptas tú después.

Ludificación: la palabra de la RAE

Ludificación: el Diccionario de la RAE recoge ludificar

Si escribes en español, te interesa saber que el Diccionario de la Lengua Española recoge «ludificar», y una de sus acepciones es precisamente aplicar técnicas o dinámicas propias del juego a actividades no recreativas para potenciar la motivación o facilitar el aprendizaje.

Algunos autores usan «ludificación» para algo más amplio y libre (crear un clima lúdico, sin sistema de puntos). En la práctica, en los centros, gamificar y ludificar se usan casi como sinónimos. Yo sigo diciendo «gamificación» porque es como nos entendemos los docentes, pero ludificar es igual de correcto.

Gamificación estructural: cambia el envoltorio, no el contenido

Gamificación estructural: el contenido no cambia, cambia la estructura

Karl Kapp distingue dos tipos de gamificación. La estructural aplica elementos de juego para hacer avanzar al alumnado por un contenido que no cambia: lo que se vuelve «de juego» es la estructura que lo rodea.

  • Ejemplos: los puntos de ClassDojo, un mapa de progreso en el corcho, insignias por entregar retos o niveles que desbloquean tareas.
  • Ventaja: es fácil de montar y sostener todo el curso.
  • Riesgo: si solo hay puntos, el interés se apaga cuando pasa la novedad.

Gamificación de contenido: el propio contenido se parece a un juego

Gamificación de contenido: el propio contenido se parece más a un juego

La gamificación de contenido va un paso más allá: usas elementos y pensamiento de juego para transformar el propio contenido. Narrativa, retos, curiosidad, personajes, misterio.

Ejemplo: las fracciones dejan de ser una ficha y pasan a ser el reparto del botín de una tripulación pirata. Ojo, como recuerda Kapp, eso no lo convierte en un juego completo: sigue siendo tu clase de matemáticas, solo que contada de otra manera. Si quieres trabajar la narrativa, te dejo cómo diseñar misiones y retos con IA y Genially.

¿Funciona? Lo que dice la investigación

¿Funciona la gamificación? Sí: mejora el aprendizaje según metaanálisis recientes

La respuesta honesta es: sí, pero depende. Los metaanálisis recientes son bastante optimistas con el aprendizaje: Li, Ma y Shi (2023), con 41 estudios y más de 5.000 participantes, encontraron un efecto grande sobre los resultados de aprendizaje, muy condicionado por el diseño, la duración y el contexto.

¿Y la motivación? La gamificación motiva, pero menos de lo que creemos

Con la motivación «de verdad» hay que ser más prudente. Li y colaboradores (2024) vieron que la gamificación mejora la motivación intrínseca solo un poco: sube la sensación de autonomía y de pertenencia, pero apenas la de competencia. Y el clásico de Hanus y Fox (2015) sigue siendo un aviso: un curso con insignias y rankings acabó con menos motivación que el grupo sin gamificar. No es la herramienta: es cómo se diseña. Hablé de esto en ¿Los premios matan la motivación?

Críticas y ética: lo que no debes olvidar

Críticas y ética: poner puntos a todo no es gamificar

Hay críticas muy serias. El diseñador Ian Bogost (2011) llegó a llamar a la gamificación «exploitationware» por reducir el juego a puntos y recompensas para manipular conductas. Tiene parte de razón, y los datos recientes lo matizan: si el alumnado no se siente competente ni con margen para decidir, la gamificación motiva poco (Li et al., 2024). Poner puntos a todo no es gamificar.

  • Competición excesiva: el ranking público siempre deja a alguien abajo… y suele ser el mismo.
  • Dependencia de las recompensas: si todo se hace «por puntos», el día que no hay puntos no se hace.
  • Datos del alumnado: revisa qué recogen las apps que usas y quién los ve.
  • Mi alternativa: progreso visible e individual o por equipos cooperativos, mejor que ranking general.

¿Cuál elijo? Mini guía para tu aula

Mini guía: empieza por el objetivo, no por la herramienta

Empieza siempre por el objetivo, no por la herramienta:

  1. ¿Quieres sostener la motivación todo el trimestre? Gamificación estructural, sencilla y constante.
  2. ¿Necesitas que entiendan un concepto difícil? Gamificación de contenido o un juego serio bien elegido.
  3. ¿Quieres practicar o repasar en una sola sesión? ABJ con un buen juego (y cinco minutos de reflexión al final).
  4. ¿Quieres un clima de aula más lúdico, sin sistema de puntos? Ludificación en su sentido más amplio.

El reto de esta semana: piensa en tu próxima unidad y decide qué una sola cosa vas a gamificar. Si quieres ir más allá, repasa los tipos de jugadores que tienes en clase y cómo evaluar sin que los puntos sean la nota.

#proyectoeducacción · ¿Empiezas desde cero? Tienes el curso completo en https://bit.ly/QueesGamificar y más vídeos en mi canal: https://bit.ly/elCaudelfons

Fuentes: Zeng et al. (2024), British Journal of Educational Technology, doi:10.1111/bjet.13471; Li, Ma y Shi (2023), Frontiers in Psychology, doi:10.3389/fpsyg.2023.1253549; Li et al. (2024), Educational Technology Research and Development, doi:10.1007/s11423-023-10337-7. Conceptos clásicos: Deterding et al. (2011) y Kapp (2013).

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