Rap del AMONG US Grupo: Doblecero
¿Qué es AMONG US?
En AMONG US, los jugadores se dividen en Tripulantes e Impostores. Los primeros deben completar tareas por el mapa para ganar, mientras que los segundos deben sabotear a los Tripulantes e infectarlos a todos sin que sea desvelada su identidad.
Objetivo de los tripulantes para ganar: realizar todas las tareas o adivinar quienes son los impostores.
Objetivo de los impostores para ganar: “infectar” a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación.
Gamificación en Educación Física
La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos de mesa o videojuegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.
Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva y significativa en el alumnado. En las sesiones de educación física nos aporta gran variedad de soluciones para innovar y conseguir tener motivados a todo el alumnado.
Objetivo de los impostores para ganar: “infectar” a los tripulantes hasta que estos no puedan ganar en la votación.
La esencia de la gamificación la encontramos en las estrategias psicológicas que utilizan los videojuegos para generar un mayor engagement con el jugador. En este sentido, la gamificación está muy relacionada con la psicología. Se trata, por tanto, de utilizar los elementos que generan motivación en las personas cuando juegan, para utilizarlas en otros ámbitos no lúdicos
(Werbach y Hunter, 2012; McGonigal, 2011; Kapp, 2012).
Among EF
Partiendo del éxito que “Among us” estaba teniendo entre el alumnado y del que constantemente hablan y al que dedican muchas tardes en quedadas virtuales he aprovechado que ya se conocen la mecánica del juego y les resulta familiar tanto a ellos como a mi… ¿Quién no ha jugado alguna vez a “policía y ladrón” o “pueblo duerme”?
Pues que mejor manera para motivar que hacerlo con algo que les gusta y de lo que conocen perfectamente la dinámica de juego. La finalidad es fomentar la colaboración y el trabajo en equipo. Exige una buena planificación y estrategia para alcanzar el éxito. Obliga a ponerse en el lugar del contrario para imaginar qué pretende hacer y anticiparse. En mi caso, he vinculado las sesiones a la Unidad Didáctica de Condición Física y las tareas son un repaso de lo aprendido y practicado previamente sobre las Capacidades Físicas Básicas:
- Resistencia
- Flexibilidad
- Velocidad
- Fuerza
Pasos del juego
1. Explicación de la dinámica del juego
En círculo, en el lugar donde pongamos el botón de emergencia, se explica la dinámica general del Among Us, es la misma que para la gamificación: Los tripulantes han de realizar las tareas o descubrir a los impostores y estos han de intentar acabar con los tripulantes sin ser descubiertos.
2. Normas del juego
- No se puede hablar durante el transcurso del juego (excepto en la votación).
- Ningún jugador/a podrá enseñar a otro/a su tarjeta de rol.
- El alumnado en el momento de ser infectado no ha de hacer ningún gesto que delate al impostor. Deberá ir a buscar al Master del juego (profesor/a) y notificarle que ha sido infectado. A partir de ese momento puede sentarse donde lo crea conveniente para ser reportado por otro tripulante cuando sea descubierto.
- Si algún participante no respeta las reglas o intenta hacer trampas tendrá inmediatamente un negativo y no podrá jugar en la siguiente ronda.
3. Reparto de roles
Una vez explicadas la dinámica y las normas se reparten las tarjetas de roles de tripulantes y de impostores con las 6 tareas que ha de realizar cada jugador/a (impostores incluidos, ya que les servirá para disimular).
El número de impostores puede variar dependiendo del número de alumnos/as de la clase. En nuestro caso partimos con 3 impostores y unos 22 tripulantes. Se ponen en fila y van viniendo de uno en uno para que no les vean las cartas el resto de la clase. Puedes descargarlas en el siguiente enlace:
ROL DEL IMPOSTOR/A
- Su OBJETIVO es acabar con los tripulantes sin ser descubierto/a hasta ganar la partida.
- El impostor puede “infectar” a los tripulantes diciendo “contagiado/a + nombre“.
- SABOTAJE: los impostores, incluso aquellos descubiertos, podrán sabotear zonas de la nave.
- Cuando se ejecuta el sabotaje, el profesor informará sobre la zona saboteada a la tripulación.
- Los saboteadores deben estar al tanto de que al menos DOS personas han pasado por la zona saboteada y han realizado la prueba correspondiente.
- Han de informar al profesor una vez realizada la tarea para arreglar el sabotaje.
- Si la zona saboteada no es desactivada en menos de 2 minutos, los impostores ganan automáticamente.
- El botón de emergencia no puede pulsarse si hay una zona saboteada.
ROL DEL TRIPULANTE
- Deberá realizar todas las tareas evitando que el impostor lo infecte.
- Cuando un tripulante realiza una prueba debe acudir al centro de la pista e informar al profesor antes de poder realizar otra tarea.
- Si los tripulantes han realizado todas las tareas, el profesor hará sonar el silbato tres veces declarando la victoria.
- Cuando un tripulante es infectado en el juego, debe ir a buscar al profesor/a y notificarle que ha sido infectado.
- A partir de ese momento debe sentarse en el sitio donde ha sido infectado y no podrá moverse hasta:
- Que otro jugador lo reporte, y se proceda a la discusión y votación.
- Que se reporte el cuerpo infectado de otro tripulante.
- Que algún otro jugador pulse el botón de emergencia.
- Cualquier persona puede pulsar el botón de emergencia (situado en el centro de la pista) si ve alguna acción sospechosa o si lo considera oportuno en algún momento del juego.
ROL DEL INFECTADO
El infectado después de ser descubierto o haber informado en una discusión o votación debe seguir realizando sus tareas hasta completarlas.
En las reuniones de discusión no podrá hablar ni tampoco podrá votar.
4. El pueblo duerme
Después de ver que cada jugador sepa que rol le ha tocado ser, se guardan la tarjeta y se vuelven a sentar en el circulo donde está el botón de emergencia. Es en este momento realizamos un “pueblo duerme” para que los impostores se reconozcan entre ellos. Si algún alumno/a tripulante levanta la cabeza en este momento dejará de jugar esa ronda.
5. Fichas de tarea
El siguiente paso es empezar a jugar.
Los tripulantes tendrán que ir a las diferentes zonas donde encontrarán las fichas con la tarea a realizar en cada una. Las tareas son retos físicos relacionados con las Habilidades físicas básicas.
Puedes descargarlas en el siguiente enlace:
6. Toma de decisiones
REPORTAR UN CUERPO
El tripulante que descubre un compañero infectado debe acudir levantando una mano hacia la dirección del botón de emergencia y levantarlo.
Cuando el profesor lo vea, hará sonar el silbato durante 2-3 segundos. Los participantes al oír el silbato acuden corriendo al centro para escuchar el testimonio del que ha reportado y proceder a la votación.
VOTACIONES Y DISCUSIÓN
Los tripulantes vivos debaten y votan para expulsar a quién entienden que ha sido el impostor. Los fantasmas (tripulantes infectados) no pueden participar en el debate. Si la decisión ha sido acertada, un impostor menos, y seguimos jugando. Si expulsan por error a un tripulante, éste se convierte en fantasma (puede seguir colaborando en resolver las tareas pero no participar en las reuniones de emergencia).
7. Punto de control
El tiempo de discusión son 60 segundos. A partir de ahí, hay 10 segundos máximo para votar.
Se vota de la siguiente manera:
- Skip o votar en blanco: cruzo los brazos.
- Votar a otro participante: le señalo con el dedo
- Un jugador es EXPULSADO si obtiene más votos que otro jugador o que los votos realizados en blanco
El profesor se sitúa cerca de la zona del botón de emergencia.
Desde allí ha de poder controlar la mayor parte de las zonas. El alumnado ha de ir a informarle de cada tarea realizada por lo que es conveniente que lleve un control de las misma a modo de progreso. Ayuda a aumentar el interés y que los infectados “fantasmas” tengan una razón para seguir jugando.
A modo de control para el resto de la clase y debido al gran número de participantes que tenemos en las aulas es conveniente poner un marcador, por un lado nos dice cuantos tripulantes quedan vivos y por otro cuantos impostores aún no han sido descubiertos.