En este Capítulo, te enseño cómo aplicar tres teorías clave para identificar y motivar a diferentes tipos de estudiantes en tus clases: la Taxonomía de Bartle, la Teoría de Hexad y la Matriz de Acción Social.
Aprende cómo cada estudiante tiene un perfil de jugador único y cómo puedes adaptar tus estrategias educativas para mejorar su experiencia de aprendizaje.
A lo largo de este artículo, exploraremos cómo estas teorías pueden ayudarnos a identificar y motivar a los distintos tipos de estudiantes en el aula.
🧐 Y tú, ¿Te has preguntado alguna vez, qué tipo de jugadores tienes en el aula?
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¿Qué tipo de jugadores tienes en el aula
En la actualidad, la gamificación se ha convertido en una poderosa herramienta pedagógica que permite transformar el aula en un espacio más dinámico, motivador e interactivo. Sin embargo, no todos los estudiantes responden de la misma manera a las estrategias gamificadas.
¿Por qué algunos prefieren competir, mientras que otros disfrutan más explorando o colaborando? Para crear experiencias de aprendizaje personalizadas y efectivas, es esencial entender las diferentes motivaciones de los estudiantes. Aquí es donde entran en juego teorías como la Taxonomía de Bartle, la Teoría de Hexad de Marczewski y la Matriz de Acción Social de Amy Jo Kim.
La Taxonomía de Bartle: El clásico para entender a los jugadores
La Taxonomía de Bartle fue desarrollada por Richard Bartle en 1996 para clasificar los diferentes tipos de jugadores en juegos multijugador en línea, como los MUDs (Multi-User Dungeons). Aunque su estudio se centró en los videojuegos, su teoría es aplicable en la educación, ya que muchos estudiantes adoptan actitudes similares en entornos gamificados. Bartle identificó cuatro tipos de jugadores, cada uno con motivaciones distintas:
Los 4 tipos de jugadores de Bartle
Descubre cómo identificar y motivar a tus estudiantes usando la Taxonomía de Bartle, la Teoría de Hexad de Marczewski y la Matriz de Acción Social de Amy Jo Kim.
Estas teorías te ayudarán a diseñar experiencias de aprendizaje más personalizadas.
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Achievers (Triunfadores):
Estos jugadores se sienten motivados por alcanzar logros y superar desafíos. En el aula, los estudiantes que encajan en esta categoría responden muy bien a los sistemas de puntos, recompensas y reconocimientos por su esfuerzo y progreso. Les encantan los retos claros, las metas y cualquier forma de reconocimiento tangible que demuestre su éxito.
Explorers (Exploradores):
Los exploradores se motivan descubriendo y aprendiendo cosas nuevas. Les encanta investigar, experimentar y encontrar nuevas formas de interactuar con el mundo que les rodea. En el ámbito educativo, estos estudiantes disfrutan de tareas abiertas que les permitan aprender a su propio ritmo y explorar conceptos más allá de los límites tradicionales del aula.
Socializers (Socializadores):
Para estos jugadores, la interacción social es lo más importante. Prefieren entornos donde puedan colaborar con otros, ya sea en actividades grupales o discusiones en clase. Los estudiantes “Socializadores” disfrutan del trabajo en equipo, la cooperación y los proyectos que fomentan la interacción con sus compañeros.
Killers (Asesinos):
Estos jugadores buscan la competencia y disfrutan ganando a otros, a veces a expensas de ellos. Aunque este comportamiento puede parecer conflictivo, en el aula se puede canalizar hacia actividades constructivas, como competiciones académicas o concursos, donde puedan mostrar sus habilidades y medir su éxito en relación con el de sus compañeros.
La Matriz de Bartle
La Matriz de Bartle ayuda a visualizar cómo estos tipos de jugadores interactúan con el mundo y con otros jugadores. Los “Triunfadores” buscan actuar sobre el mundo (completando tareas y desafíos), mientras que los “Exploradores” interactúan con el mundo, descubriendo y aprendiendo. Los “Socializadores” interactúan con otros jugadores, mientras que los “Asesinos” buscan actuar sobre ellos (competir y ganar).
La Teoría de Hexad de Marczewski: Un Enfoque Más Amplio
Si bien la Taxonomía de Bartle se centró en jugadores de videojuegos, Andrzej Marczewski amplió esta teoría para incluir sistemas gamificados más generales, como la educación o el trabajo. En su Teoría de Hexad, Marczewski identificó seis tipos de jugadores, proporcionando un marco más detallado para entender las motivaciones humanas.
Tipos de jugadores según Marczewski
Free Spirit (Espíritu Libre): Estos jugadores buscan autonomía y creatividad. En el aula, los “Espíritus Libres” disfrutan de actividades que les permiten explorar su creatividad y tomar decisiones sobre cómo abordar los proyectos. Aprecian la libertad de elegir y prefieren tareas menos estructuradas.
Achievers (Triunfadores): Al igual que en la Taxonomía de Bartle, los “Triunfadores” buscan la maestría y el éxito en las tareas asignadas. Les motiva la posibilidad de ganar puntos, recibir recompensas o alcanzar metas concretas que demuestren su progreso.
Philanthropists (Filántropos): Los “Filántropos” se motivan por un sentido de propósito y disfrutan ayudando a los demás. En el aula, estos estudiantes sobresalen cuando se les da la oportunidad de ser mentores o guías para otros, como parte de proyectos colaborativos o actividades de tutoría.
Socializers (Socializadores): De manera similar a la Taxonomía de Bartle, los “Socializadores” de Marczewski valoran la interacción social. Disfrutan del trabajo en grupo y de las actividades que les permiten interactuar con sus compañeros.
Players (Jugadores): Estos estudiantes están principalmente motivados por recompensas tangibles. Les gusta recibir incentivos como puntos, premios o cualquier otra forma de recompensa que reconozca su esfuerzo.
Disruptors (Disruptores): Los “Disruptores” quieren desafiar o cambiar el sistema en el que participan. Pueden ser una fuerza positiva si se les permite contribuir al diseño de las reglas del juego o de la dinámica del aula. Su motivación proviene de querer romper el status quo y proponer alternativas.
Comparación entre Bartle y Marczewski:
Mientras Bartle se centró en juegos multijugador, Marczewski amplió su modelo para incluir más contextos como la educación. Bartle se enfoca en cuatro tipos de jugadores, mientras que Marczewski identifica seis, añadiendo categorías como los “Filántropos” y “Disruptores”. Esto permite una comprensión más matizada de las diferentes motivaciones en el aula.
La Matriz de Acción Social de Amy Jo Kim: El Componente Social
Amy Jo Kim, diseñadora de juegos como “Los Sims”, ofrece una perspectiva diferente sobre la interacción en entornos gamificados. Su Matriz de Acción Social clasifica las interacciones en cuatro tipos:
Tipos de interacciones de Amy Jo Kim
Compete (Competir): Los estudiantes disfrutan de medir su éxito contra el de los demás. Este tipo de interacción es ideal para actividades competitivas, como torneos académicos o concursos.
Collaborate (Colaborar): Algunos estudiantes prefieren trabajar en equipo, ayudándose mutuamente para alcanzar un objetivo común. Las actividades de aprendizaje colaborativo son perfectas para este tipo de interacción.
Explore (Explorar): Este grupo de estudiantes busca descubrir nuevos conocimientos y profundizar en los temas por su cuenta. Las tareas de investigación y proyectos abiertos son ideales para ellos.
Express (Expresar): Los estudiantes que se motivan por expresar su creatividad y estilo personal disfrutan de actividades que les permiten personalizar su aprendizaje y mostrar lo que han creado o aprendido.