Uno de los principales retos en el ámbito educativo es mantener la motivación, tanto en el alumnado como en los propios docentes. La gamificación, como herramienta pedagógica, ofrece una oportunidad única para potenciar el interés y la implicación en el aprendizaje, creando experiencias atractivas y significativas para ambas partes. Sin embargo, no basta con implementar juegos o dinámicas por el simple hecho de hacerlo. Comprender los tipos de motivación que impulsan a los estudiantes es esencial para diseñar actividades que realmente promuevan el aprendizaje.
En este capítulo, exploraremos los dos tipos de motivación principales que afectan el proceso educativo: la motivación intrínseca y la motivación extrínseca. Conocer las diferencias entre ambas y cómo aplicarlas de manera efectiva en la gamificación nos permitirá crear experiencias más profundas, donde el juego no solo sirva como un medio de recompensa externa, sino como un catalizador para un aprendizaje auténtico y sostenido.
¿Y tú, qué entiendes por motivación? Comparte tu opinión y sigue disfrutando mientras aprendes.
Cap.2 Tipos de motivación
Un aspecto muy importante a la hora gamificar es la motivación, que es uno de los grandes retos a los que nos enfrentamos los docentes en nuestro día a día. Pero no sólo la motivación de nuestro alumnado sino también la nuestra propia de cara a impartir, ilusionados, las materias.
Es por eso, que el uso de las gamificaciones tiene un beneficio doble y enriquecedor para las dos partes principales implicadas en este proceso.
Sin duda, está más que comprobado que el juego es una actividad intrínsecamente motivadora en la que nos implicamos por placer, permitiendo incluso crear situaciones de experimentación y aprendizaje.
Pero hay que tener cuidado y no confiarse pensando que un juego, por el simple hecho de serlo, va a ser motivador para todos. Es por ello, que es muy importante conocer cómo es nuestro alumnado, sus intereses y sus necesidades.
A lo largo de este curso aprenderás técnicas y estrategias para poder conocer mejor a tu alumnado, tipo de jugadores que hay, como recolectar información sobre sus intereses, así como mecánicas y dinámicas para crear gamificaciones realmente significativas y motivadoras para tu aula.
Vamos a destacar dos tipos de motivación, la intrínseca y la extrínseca:
La motivación intrínseca es la que nos impulsa a hacer cosas por el simple gusto de hacerlas, por satisfacción personal, y sin necesidad de un refuerzo, es decir, la propia ejecución de la tarea es una recompensa. Ejemplos:
- Practicar un hobby
- Buscar información sobre un tema que nos apasiona
- Aprender las reglas de un juego de mesa para jugar con amigos
- etc.
Os recomiendo leer sobre las teorías de motivación intrínseca, La Taxonomía de la Motivación, “Teoría de la Autodeterminación” de Ryan y Deci o “el Modelo RAMP de la Motivación intrínseca” de Andrzej Marczewski.
La motivación extrínseca, a diferencia de la intrínseca, se da cuando el impulso que nos lleva a realizar una acción es algo externo a nosotros, bien de forma positiva o negativa. Ejemplos:
- Trabajar por dinero
- Estudiar para obtener una nota
- Recoger el cuarto para tener un premio.
- etc.
En gamificación se materializa con las recompensas externas (calificaciones, medallas, premios, etc.). Los motivos que impulsan al alumnado a realizar la acción son premios o recompensas externas. El interés inicialmente, no está en realizar la acción, sino en el beneficio a corto, medio o largo plazo. Os recomiendo leer sobre el Modelo SAPS de la motivación extrínseca de Zichermann & Cunningham (2011)
Cabe destacar que, si bien el aprendizaje significativo se ve reforzado por la motivación extrínseca, la motivación intrínseca es imprescindible. Por lo tanto, aunque partamos de una motivación extrínseca para acercar la materia y los contenidos al alumnado, hemos de conseguir que el alumnado adquiera una motivación intrínseca por seguir aprendiendo los contenidos.
Para saber si la gamificación ha sido un éxito deberíamos analizar indicadores como las cifras relativas al desempeño del alumnado al realizar las actividades, los resultados obtenidos pero también, conocer el estado anímico de los estudiantes a lo largo del proceso. Para ello, el uso de encuestas, la observación directa y las puestas en común serán de gran utilidad para el correcto funcionamiento de la gamificación.
Pero sin duda, observar que el alumnado llega al estado de flow (flujo en castellano) que es un concepto que introdujo el psicólogo Mihály Csíkszentmihályi (Mihail Chikzenmihayi) y que define como: el estado mental en el cual la persona está completamente inmersa en la actividad que está desarrollando, centrando la atención, aplicándose de manera completa y disfrutando en su práctica. El flujo supone un estado de completa absorción en la tarea. Los atletas y deportistas de élite, pueden llegar a este estado durante la preparación de sus competiciones.
Implica una actividad divertida con una cantidad exacta de desafíos, con unas reglas, con unos objetivos y unos resultados concretos, y una práctica fácil e intensa que lleva tus habilidades al límite, logrando una sensación de inmersión completa.
De esta manera podemos concluir que, cuando se propone un juego, cada persona tiene unas expectativas, necesidades y motivaciones, que no tienen por qué ser fijas ni homogéneas y que pueden variar según el momento.
Esto es importante tenerlo en cuenta cuando diseñamos un sistema gamificado porque, además de conducir la atención y atender las necesidades de juego de nuestro alumnado, debemos conseguir que aprendan los contenidos propuestos y favorecer el necesario desarrollo de habilidades sociales.
De esta manera podrás llegar a diseñar proyectos gamificados que logren un equilibrio entre las necesidades de tu alumnado, las que marca el currículo y las tuyas como docente.
Sabrías decirme algún indicador que sirva para evaluar el grado de motivación del alumnado durante la gamificación.